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当玩游戏都变得心累的时候,究竟是什么发生

来源:消遣 时间:2022/10/26

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我们天天玩游戏,从手游的活动到端游的活动,再到练级、段位、竞赛,从积分到维持游戏内经济收支问题,仔细计算折扣时间进行氪金,在游戏里下的功夫好像远远大于工作或者学习。

当然这一切的背后,我们不禁想到一个问题,玩游戏好像是为了消遣娱乐来着?

但是下这么多功夫,肝透支的活动爬线,好像有点和消遣娱乐这个初衷有点背道而驰?

不只是背道而驰,实际上很多人已经玩游戏玩到心累,甚至到了已经不想玩游戏的地步,这也许就是所谓的物极必反,看着库里成山的游戏却丝毫提不起兴致,大部分的游戏都只有两个小时以内的运行时间,一个手机的手游经常打开肝的也越来越少,好像玩游戏把我们玩的挺累的?

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其实普通的游戏,没有活动或者说不突出这方面的游戏还好,怕的就是那种有诱人活动的游戏,把时限一摆然后一堆要求,每天打上个三小时以上才能完成,不想肝氪金也行,贵到你心甘情愿的去肝活动。

当然这也是运营手段之一,逼着玩家氪金,或者用这种方式增加在线人数和在线时间,当然活动的策划就比较容易背锅。

在活动的过程中玩家把游戏其实当作了一种任务和工作性质的东西,按照任务的要求,为了在最短的时间内达成活动或者最有效率的完成任务而进行游戏。

因为按照平时的玩法和心态,要达成这些任务是很难的,尤其有时限卡着,因此活动期间游戏的环境也会变得不一样,节奏完全按照玩家各打各的任务优先的节奏走,而且最重要的是在这期间玩家不但不能享受到游戏的乐趣,反而还会把刷活动当作一种负担,从游戏的本质上来说就有些本末倒置了,当然有趣的活动和模式另说。

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但是普通的游戏虽然没有这些活动上的刺激,却有另外刺激,就是对很多指标上的追求,打环、排位等方面,还有战绩,这种氛围会一个传染一个的散开,然后在游戏中更加的注重战果、输赢。

当然游戏一直都是要有输赢才会有意思,但是过于在意输赢以后就会失去很多乐趣,加上很多玩家现在更加在乎个人战果,因此打开游戏的时候就负担上了“战绩”,结果就是游戏途中的乐趣被减弱了,业绩(战绩)被增强了,因此玩游戏的时候就会很在乎这些东西。

所以很多时候不是在玩游戏,而是有一种被游戏玩的感觉在里面。

然后一旦在乎起了这些东西,就很容易把心态打崩,因为不是每一局都能顺利的打出想要的结果,除非是开黑,否则平时的正常游戏都会有巨大的负担,因为遇到好队友是看脸的。

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当然,如果要说和游戏的初衷违背了,好像也不是这么回事,因为玩家在游戏人生中的追求也在不断的变化,最典型的就是硬核化的趋势,因为硬核化和大众娱乐性还是有一定冲突的成分。

说白了一定的硬核元素还行,如果硬核化游戏就开始慢慢的会失去原有游戏性,最终演化就是模拟器,虽然现在各种模拟器类型的游戏也是一种崛起的趋势。

玩家在游戏过程中逐渐的不在追求单纯游戏性,而是多重体验,同时也追求除了单局胜负外的其他对于个人在游戏成绩的衡量指标,说白了玩家的追求趋于多样化,享受游戏的方式也改变了,追求着游戏性的同时要求比如说技巧性、战术性方面的东西,因此游戏也就要不断的加入多元化的元素去满足观众、突破原有水平,因此就会逐渐的偏离原有游戏的那种玩法和乐趣,而是更多的去追求一些技术上的东西,作为游戏的乐趣。

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时过境迁,最大的变化是玩家,享受的方式不同了。

就像吃饭,一开始人类进食享受的只是吃饱了而已,现在却享受着从做饭到吃饭(没有刷碗)的一个过程,游戏也是一样的道理。

一开始享受的东西现在也有,但是随着时代的发展追加了更加不同的游戏性,无论是硬核的操作还是流畅的剧情,或者唯美的画风和各种解谜的过关方式,都是和最初的游戏截然不同的游戏性。

在游戏有了竞技性的时候,就注定会朝着这个发现发展,玩家会享受这个过程,但是越发复杂和高要求的追求也就意味着游戏过程中的负担会越大,因此游戏也就没办法变成最单纯的“玩”。

当然也是这个原因,很多很魔性的游戏,或者很智障的游戏,大量的独立游戏才能有生存的空间,用以填补这个空缺,同时任天堂的游戏也是同样的道理,所以任天堂至今游戏风格都不变。

随着现在慢慢的硬核化发展,游戏下一个发展趋势,玩家们还想要的更多的游戏体验,随着流媒体和人工智能的发展,估计又会变得和现在大不一样吧。

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