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天美J3工作室美术总监从暴雪到腾讯,十

来源:消遣 时间:2022/6/19
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张斌

Artstation

BenZhang

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腾讯×7.GAME联合举办的《CF手游电竞女神角色设计大赛》正火热进行中!今天邀请到赛事评委之一的张斌老师入行游戏业十九年,拥有非常丰富的人生和项目经历从中国到美国,十年河东十年河西的职业生涯从守望首席概念设计师,到腾讯J3美术总监下面带来其独家的分享和身居美术总监位置的见解????张斌作品

#01

“目标成为一个六边形战士”

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BenZhang-naughtyboy张斌:大家好,我叫张斌,英文名BenZhang,从事概念设计以及美术指导职业已经19年了。除了喜欢开发游戏之外,当然也非常爱玩各种各样类型的游戏。喜欢动漫,电影,同时也是恐怖类型有声读物的忠实听众。职业生涯曾参与过的游戏项目有:Hearthstone,Firefall,天启者,等等,还有一个初创项目因为未曾上市就不多列举了。职业高光应该是在年加入暴雪娱乐,担任守望先锋项目的首席概念设计师一职。在此期间我参与并主导从守望一代开始的大部分场景概念设计工作,也是黑影、布里吉塔等英雄以及非常多的角色皮肤的设计师。职业特长是没有特长,哈哈,从角色到场景,从特效到UI甚至插图都有所染指,目标是成为一个六边形战士。张斌-《守望先锋》项目图7.GAME:时隔三年,欢迎Ben大再次做客7点!先和读者们分享一下您的近况吧~张斌:一晃三年过去了,这也是疫情持续的三年,因此我的生活状态其实没有太多改变。仍然在北美的家中继续居家工作,其实自己也已经蛮适应这种工作状态了,毕竟少了很多差旅时间带来的影响,可以更加投入的进行工作。加入天美以后有幸参与了很多不同项目的开发与预研,而最近在J3相对稳定了下来。我的工作状态基本上是从早上到晚上随时准备解决问题,毕竟指导的项目和团队在国内,很多时差和远程工作以及多语言环境下交流的问题需要用更好的沟通来去解决。但同时也因为中美时差问题,很多需要时间去反馈的内容可以无缝衔接,这也是远程工作带来的益处吧,对于这一点我之前在Red5工作的时候就已经有非常多的经验了。由于工作和生活都长期居家,最近开始迷上了家庭装修,哈哈。每当工作太忙,压力太大,家里小朋友太闹的时候,我总喜欢带上耳机自己搞搞室内装修,虽然很累,但却是很解压的一种活动。张斌-《守望先锋》卢西奥概念设计

#02

加入天美,现任J3工作室美术总监

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BenZhang-naughtyboy7.GAME:您是什么机遇下与腾讯结缘并选择加入的?工作上现在的主要职责和内容是什么?

张斌:我是在19年八月份加入的天美北美分部,到现在刚刚两年多一点吧。加入天美的契机是当时正在开发守望先锋二代工作的我,越来越在自己的职业发展当中找不到太多挑战和机遇,同时已经在暴雪工作了八年,也是时候尝试一些新的东西了。作为一个游戏视觉开发者,本人一直希望能够主导一款项目的美术开发工作。虽然在之前十年的工作当中有过作为美术指导的经历,但当时的自己还不是很成熟,很多开发理念以及经验的沉淀还不足够。而天美当时正有意在北美进行一些新项目的投入以及开发,在这样的一个契机下我选择作为美术指导加入天美北美分部,参与了很多北美项目的预研和开发工作。

而在去年年中开始,我来到了天美J3工作室,正式成为了工作室的美术总监,跟很多J3的同事们一起创作一款风格化的第一人称射击游戏。除了美术总监的日常,我还负责J3北美的一些招聘以及管理工作,以及一些针对天美开发同学的内部分享等等。现阶段负责的内容还是蛮多的,在这里也感谢我的上司LEO的赏识与信任。

张斌-《守望先锋》项目图

#03

十年“河东”十年“河西”

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BenZhang-naughtyboy7.GAME:在长达十九年的职业生涯中,如果将其分为几个阶段,您会怎么分?截至目前,您觉得在事业上最成功和挫败的瞬间分别是什么?张斌:我的职业生涯刚刚好十年“河东-中国”,十年“河西-美国”,那就基本上按照这两大块儿来分吧。在国内的十年是我作为一名游戏开发者学习与成长的十年,这期间尝试了非常多不同类型的游戏开发,职业上也从一名初出茅庐的概念设计师做到资深、组长,也尝试过美术经理以及美术总监的职务。虽然当时接手的很多项目因为不同的原因而夭折或者默默无闻,但的确这十年是我飞速成长的十年。张斌-早期项目图后来有幸拿到当时最喜欢的游戏开发公司-暴雪的一纸邀请书,这才开启了在北美的职业生涯。如果让我形容这十年的话,那就是一边学习一边成就的十年。在暴雪的我作为一个海绵,不仅仅从周围极具天赋的同事和朋友那里学到了非常多的开发经验和技巧,也同时从这个跟以往生活环境完全不同的异国他乡接收到了不同文化和生活层面的冲击。而且有幸在这里和一帮好友开发出守望这样一款世界知名的项目,以及现在有机会作为天美J3工作室的美术总监来带领团队和项目,这些都是值得骄傲的成就。张斌-《守望先锋》布丽吉塔概念设计职业上最成功的以及挫败的瞬间其实都跟守望这款项目有关。时间回到十年前,刚来到北美工作了两年,工作和生活刚刚步入正轨,却遭受了人生滑铁卢,正在开发的项目TITAN被砍,听到这个消息的那个时刻,心情的确是低落到了谷底,这种痛苦在异国他乡尤其的深刻。而这之后卧薪尝胆开发的项目守望,在暴雪嘉年华上宣布的那个刹那,我和很多暴雪的玩家以及团队的同事坐在剧场里观看开场CG的时候,那个瞬间也成为了我的职业生涯到现在为止的高光时刻。张斌-《守望先锋》项目图

#04

身居美术总监位置的思考

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BenZhang-naughtyboy7.GAME:站在美术总监这一位置的角度,您有什么比较深的感触或者建议想谈谈吗?张斌:我可以简单的谈谈我对于美术总监这个职位的“出世“和“入世”的感想吧。所谓“入世”其实就是全身心的投入到项目当中去,让自己更深入的了解项目的需求,更密切的和团队进行合作,更有效的找到实现自己想法的开发方案等。这一点很好理解,大部分时候你能做好这些就已经是一个非常称职的总监了。但现在的我觉得如果想做好自己的工作,还需要了解一些“出世”的道道的。游戏作为一个创意性的行业,有太多的不可预知的因素,这是这个行业的魅力所在也是其残酷的一面。在开发当中,总监们经常会面临着非常多的困难,非常多的压力,混沌的开发局面,不确定的团队因素等等。这些混沌经常会蒙蔽你的双眼,混淆你的视听,让你辨不清方向。这个时候我发现,经常对我有所帮助的是把自己从这些奇根错节中剥离出来,用一种第三人称的角度来审视自己和项目的一些问题,很多时候都会看到不一样的解决方法。如果能够把这两者融会贯通,我觉得是做好一个总监而不被这个工作所“杀死”的最好的生存技巧了,笑。张斌-《守望先锋》项目图7.GAME:对于我们平台受众更多的原画师来说,可能大部分读者会认为美术专业水平高的高管更服众,在您看来,需要具备哪些的素质才更适合做好美术总监这一职位?张斌:其实美术总监这个职称其实并没有一个非常具体的职业要求,而很多工作室的美术总监的背景也不尽相同,但是他们也都能够非常称职的指导自己项目的美术方向。像我认识的有做叙事创意出身的美术总监,有做技术美术的美术总监,也有从概念设计起步的美术总监,他们在自己的职位上和项目当中都非常的成功。因此即便只考虑美术专业水平,美术总监也是允许有很多不同类型专业的差异性的。张斌-《守望先锋》项目图在我看来,专业拔尖这个只能是作为美术总监的一个基础要求,如果这一点都做不到,服众肯定是不可能的了。但是在这之上其实还有具有前瞻性的视野以及强大的推行力,这才是决定一个成功的美术总监的更重要的素质。所谓视野就是一个美术总监的眼光,他能否在广阔无垠的审美的海洋当中为自己的项目找到一个合适的美术方向,同时是否能够保证这个方向的前瞻性,毕竟任何项目的开发都是需要时间的。在这个基础上,一个美术总监需要有足够多的耐心去一点一点实现自己的艺术构想,有足够强大的心脏去应对开发当中的变数,有足够多的经验去帮助自己的团队避免陷入开发的泥沼。同时最重要的,是要有足够强大的推行力,把自己的构想让团队充分的理解和认同,并带领团队矢志不渝的朝着这个方向前进。张斌-《守望先锋》项目图7.GAME:作为美术总监,您的用人关键是什么?张斌:我一直认为,想要做一个好的美术制作人员,你首先得是一名合格的游戏开发者。离开了游戏开发者这一个大前提,任何单方面只考虑美术造诣的标准都是行不通的。同时在用人的时候,我一直看中学习型的人才和良好的团队沟通。因为学习型的人才可以有近乎无限的可雕塑性,天赋肯定有一定的必要,但是否能够持续发展有的时候才是决定你职业道路是否宽广的最重要的因素。而良好的团队沟通和交流则让开发人才能够对项目产生更多维度的影响,对团队,对项目而言,开放,平和而充满活力的交流氛围有的时候才是留住人才最重要的一点。张斌-早期《炉石传说》项目图7.GAME:您又是如何看待日益同质化的产品美术?张斌:对于很多同质化的产品美术开发的一些现状,这里简单谈谈我的个人理解。我比较喜欢拿做菜来进行类比,游戏产品的美术其实在某种层面上来讲,跟烹饪一道菜肴是一样的。在不同的厨师手中,即便是使用同样的素材制作同样的菜肴,也会因为厨师的手艺,烹饪时间的掌握和操作技巧而做出完全不一样口味的菜。同样的,在现在信息发达的行业环境当中,所谓的独创性很多时候并不是在于你想到别人没有想到的点子,这个已经基本上不可能了(所有你能拍脑瓜想到的东西都已经或正在有其他的人在进行相同的尝试了)。而是在于你可以找到别人意想不到的一些搭配和处理手法。游戏审美当中的标准都可以被打散成为一个个基础的元素,这些元素的挑选,搭配,比例,整合,其实能够做出近乎无限多的具有特色的美术风格。之所以我们可能会问出游戏美术同质化的这个问题,也许是作为美术厨师的我们,在处理这些食材的时候,没有去从本质上去理解这些食材的区别和其带来的不同的处理方法,又或者是我们只是为了做出一道不难吃的菜而根本没有想到去做一些口味上的突破。张斌-个人作品

#05

角色的代表性,独特性以及典型性

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BenZhang-naughtyboy7.GAME:在您设计的众多英雄中,您个人最喜欢哪个,为什么?张斌:我个人的话还是最喜欢黑影这个角色,原因也很简单,她是我第一个从头至尾设计并完成的角色设计。我在守望里负责的工作有很多,但在此之前一直都忙于场景,武器以及特效等的设计工作,从黑影开始,我的工作重心才慢慢转到了角色开发的工作当中。喜欢黑影的另外一个原因就是她打破了很多非好极坏的角色设计,再加上一个来自墨西哥的高智商女性黑客的背景设定以及游戏当中唯一一个可以隐身的角色,当然没有不喜欢她的理由了。张斌-《守望先锋》黑影概念设计7.GAME:如何通过设计让角色令人眼前一亮,请您分享一下这方面的心得好吗?张斌:如果想游戏的角色给玩家留下非常深刻的印象,就要提到角色的代表性,独特性以及典型性这三个最重要的衡量标准了。所谓代表性就是角色设计是否能够满足所有的设计要素,是设计要求的统一的整合体。独特性就是你的角色在一众同样类型的角色当中,能否脱颖而出。而典型性则是角色设计当中有没有一两个发光点,能够让角色的形象更加惊艳。说起来简单,做起来其实非常难。这三点其实是一种递进的关系,从满足设计要求,到类比同类型的角色有所区别,最后还要超越角色本身让他/她成为一个新的类型角色的代表。这些都离不开大量的审美观察,设计经验的积累以及清晰而高标准的设计理念,背后则是大量的迭代与辛苦的工作。张斌-《守望先锋》项目图

#06

绘画与设计是呼吸一样的存在

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BenZhang-naughtyboy7.GAME:在概念设计师这个职业上,您即将走到20个年头,您觉得支撑您做这么久的最大因素是什么?热爱/初心/金钱/机遇/家庭支持,还是其他的呢?张斌:其实支持我走到现在的原因,问题当中提到的这些因素都有,哈哈。但是如果让我选择一个最大的因素,那我觉得还是要添加一个,那就是表达欲。我相信任何一个对艺术有着追求的人,在这个方面都是一样的。对于一个职业的概念设计师来说,绘画与设计就是呼吸一样的存在,是必须的。只要我还有想要表现的欲望与想要表现的题材,同时我的技术和设计理念也有继续成长的空间的话,我想我应该是会继续画下去的。张斌-早期《炉石传说》项目图

#06

四十而不惑的“居家”男人

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BenZhang-naughtyboy7.GAME:您现在的生活和工作占比是怎样的呢?私下里您是个怎样的人?喜欢做些什么消遣呢?张斌:生活和工作在我现在来看,基本上一半一半吧,我也觉得在现阶段这是比较适合自己的比例。当然我说的这个工作是一个广义的工作,这不仅仅单指一个职位和全职的工作而已。对我来讲这更多的是一种工作的状态,也许以后我不再做全职的工作了,也许以后我会为了自己而工作。我的工作并不只是为了更好的生活,它也是生活的一部分,也是必要的。而针对纯粹意义上的生活来讲,如何让家人和自己开心,则是最重要的。张斌-日常练习后面这个问题其实比较难回答,大家可能都希望看到一个清晰的人设,但事实上每一个人都是复杂的,每一个人的人生阶段也都是不尽相同的。因此我只能说现在的阶段,我只是一个居家的男人,哈哈。曾经我以为我喜欢玩游戏会玩一辈子,但其实40岁的我已经玩的越来越少了。曾经喜欢跟朋友一起喝大酒聊大天,现在更多的是陪老婆和孩子,偶尔自己小酌一杯缓解一下身心而已。但不管如何,自己仍然是一个喜欢看漫画(打算自己画漫画),喜欢听鬼故事(自己也写一些鬼故事,哈哈),喜欢看好的电影和电视剧,喜欢去射击场练习枪法,最近还迷上了家庭装修的四十岁的男人而已。对于四十而不惑深有感触,庆幸在这样的世界当中有自己有爱的家人,有自己喜欢的职业,有仍算健康的身体,已经很知足了。张斌-个人作品

#06

CF手游电竞女神角色设计大赛

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BenZhang-naughtyboy7.GAME:对于本次《CF手游电竞女神角色设计大赛》,您更想在比赛中看到什么样的作品呢?您在评审时会从哪几方面去衡量一组作品的优劣?张斌:说到想要看到的作品的话,那其实还是更希望能够看到一些具有中国文化特色的设计作品了,同时如果能够把中国文化元素做出国际范儿那是再好不过了。我的衡量标准其实很简单,三个方面。第一就是切题,毕竟是比赛作品,设计的再好但是如果跑题了的话那就太可惜了。第二就是作品的美术功底,这个功底不仅仅是材质和选用和渲染的技巧,同时更是设计中的巧妙的构思以及对于主题的挖掘。第三则是设计作品的风格以及独特性,毕竟这个是能够让你的作品在众多的设计当中脱颖而出的必要素质。这三点其实我会综合考量,满足第一点的同时在第二第三这两点钟能够有所斩获的其实就已经是很不错的作品了。7.GAME:本次的赛题如果让您来设计,您会怎么做?哪些元素是您可能会用到的,或者用几个关键词概括一下吧~张斌:如果让我来做的话,我可能会先去套一个世界观,奇幻的还是科幻的,历史题材的还是近未来的。。。毕竟这个是可以划定选材范围的一个重点。其次会按照这个世界观的设定来为角色收集一系列的设计背景参考,从服饰到材质,从设计元素到色彩搭配,而最后则要选用几个非常有代表性的主题来着手进行设计。关键词我就不说了吧,不然有涉嫌漏题的嫌疑,哈哈。还是让大家自由进行发挥的好,但有几个关键词也许对大家设计和绘制的时候有所帮助:世界观,主题,设计感,彩蛋。。。7.GAME:最后对参赛选手有什么建议呢?张斌:没什么太多的建议了,提醒大家的是,这只是一个非常有趣的互动活动而已,不要功利心太重了,就当跟画友做的一个交流。有自己想表达的东西,在符合题目要求的情况下,尽可能完全的发挥出来吧,让大家看看你对于女神的定义,是如何惊爆全网的!!!7.GAME:最后感谢张斌老师百忙中带来的独家分享CF赛事正火热进行中,总奖金超25万元,还有机会与评委老师们互动哦!欢迎小伙伴来玩~

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