近日,腾讯推出的国民游戏《王者荣耀》先后8次遭到官媒“声讨”。《对话顶尖专家》栏目特别邀请到盛景网联合伙人王超,与我们聊一聊游戏为什么会那么让人上瘾,以及游戏除了好玩,还应该被赋予哪些特质呢?
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盛景商业评论ID:sjwl
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王超编辑
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《王者荣耀》是腾讯自研的一款多人在线对战类游戏,主要以竞技对战为主,玩家之间进行一对一、三对三、五对五等多种方式的对战,还可以参加游戏的冒险模式、闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的年度排位赛等。
玩家比A股股民人数还多
有数据显示,截至5月最后一周,该手游注册用户突破2亿。这意味着,每7个中国人中就有一位玩家,人数比A股股民还高。另外,《王者荣耀》营收也在屡创新高,今年一季度的收入即为55亿-60亿元。这是一台超级印钞机,如果将这款游戏的营收和净利润与A股的家上市公司进行对比,超过九成的上市公司都不是它的对手。
除此之外,腾讯股价年底以来一路飙升。“风波”之前,腾讯控股仍处升势,截至6月底累计大涨了50%。而“王者”在海外也获得了“超百万Android用户下载量”。毫无疑问,《王者荣耀》已经是一款现象级手游。在玩家的口中,昵称其为“王者农药”,在家长及反对人士的口中,“王者农药”无疑与自带原罪的毒物相同。
在2亿的注册用户中,有3.5%(约万人)的用户年龄低于14岁,24岁以下的用户超过52%,考虑到青少年群体的特殊性,新华社、人民日报,官媒先后8次发声,从监管角度,以倡议呼声,指出青少年沉迷游戏的危害性。人民日报在评论中写到:日常生活中,地铁上、餐馆里随处可见,有时办公室、课堂上也会忍不住约一局,以至于社会舆论开始用“沉迷”来形容很多游戏者的状态……头顶“荣耀”光环,“王者”却一步步走进舆论漩涡。
人们会对游戏上瘾的5点原因
其实游戏和故事是人类的天性,关于游戏的本质,自古就有很多探讨。例如,古希腊哲学家柏拉图认为游戏是一切幼子,包括动物的和人的生活能力阶跃需求而产生的有意识的模拟活动。亚里士多德认为游戏是劳作后的休息和消遣,本身是没有任何目的性的。教育家也会认为游戏就是在快乐中学会某种本领。例如幼儿的模仿意识、无目的的消遣以及快乐的学习体验。
但是,今天的游戏因为太逼真,太有趣,特别是手机游戏,开始强势挤占了我们所有的碎片化时间,而随着对游戏的沉迷,我们越来越多的时间成为了游戏时间。我们现在要问的是:这个状态会改变吗?即使我们讲说沉迷游戏会有损身心健康,人类会抛弃游戏吗?
我的结论是不但不会,而且游戏会越来越多地占领我们的生存时间。
《罗辑思维》里有一期节目讲到游戏。罗振宇分析电子游戏的世界之所以迷人有5点原因:
·1目标即时兑现
例如,打怪是过程,升级是目标,怪一死,立克升级,目标实现。这一过程,玩家可以获得对世界的控制感。而在现实世界中,我们所说的目标往往感到遥遥无期。
·2电子游戏可以让普通人找到幸福感
如果一个挑战太难,我们就会焦虑;如果这个挑战太容易,我们就会无聊。在焦虑和无聊之间,就会容易进入到一种满足感,而基本上所有的幸福感都是建立在先是焦虑然后成功的状态。
·3成就感和自豪感
·4社交
《人类简史》的作者尤瓦尔赫拉利认为,未来人工智能会取代大量人的工作,我们就会看到一个崭新的、巨大的阶层产生——无用阶层,他们很可能会依靠游戏度过余生。
·5游戏的兑现价值
玩游戏已经成为一个快速成长的产业。电子游戏中存在着真实的钱。就拿游戏领域的电竞行业来说,年中国电子竞技游戏的市场规模达到了亿元,上涨34.7%,其中移动电竞收入亿元增幅达到%,超过中国游戏市场实际销售收入增长率的8倍,成为最具潜力的细分领域。年薪百万的电竞解说也比比皆是,不少年轻人已然将游戏作为谋生之路。
因此,不要以为游戏只是个生活的花边,是一抹可有可无的色彩,游戏一定会占据越来越多人的越来越多时间、精力和金钱。因为你不能想象一个玩游戏长大的孩子,成年之后会把游戏放弃。
游戏产业肩负着文化责任
游戏产品具有精神文化属性。所以,游戏产品所体现的价值观,正在成为教育和教化的一部分。
纽约大学的宗教历史系教授詹姆斯卡斯写了一本书,《有限与无限的游戏》。这本书中,作者提出一个观点:有限的游戏是在既定的边界里玩,目的是赢得胜利;而无限的游戏,玩的就是边界,它的目的是让游戏能够一直玩下去。
在某种意义上说,整个人类文明,包括商业、政治、法律、经济、战争,其实都是游戏。只是虚拟的游戏更多的是有限游戏,而现实世界的游戏更多的是无限游戏。无限游戏我们另外找时间细聊。今天我们谈谈有限的虚拟游戏所应承担的文化责任。
在对《王者荣耀》的声讨声中,新华社社评:《手游不该“游戏”历史》是最引人发醒的一个声音。新华社社论是这么说的:荆轲变成了手持奇怪兵刃的美女刺客,刘备变成了肩扛火枪、身穿风衣的黑帮教父……在手游《王者荣耀》里,几千年来人们熟知的历史人物变得面目全非。这对缺少历史知识的少年儿童来说很容易产生迷惑,历史在这里,真成了可以“随意打扮的小姑娘”。
历史文化可以阐释,人物形象可以演绎,但前提是尊重和维护优秀文化传统。手游也是文化作品,需要寓教于乐,如果创作者缺乏起码的文化自尊与自爱,又何谈对传统文化的继承和弘扬?像《王者荣耀》一样,一边消费历史文化,一边扭曲历史人物,只能形成文化误读和价值错乱。
特别是,《王者荣耀》已涉足海外市场,更不应以编造中国历史人物来“坑”那些不了解中国历史的海外玩家,让他们在刚刚接触中华文化符号时就被误导。那么,难道只有娱乐历史才能做出一款好游戏么?
其实并不是这样的。美国有一款经典游戏——《刺客信条》。玩家作为一名刺客,通过自己的行动参与波澜壮阔的历史进程。有意思的是,这款游戏每一集都会以一个古老城市的真实实景作为游戏背景,例如耶路撒冷、大马士革、威尼斯、巴黎、伦敦……每一集都会换一个城市,而游戏对城市真实景观的还原度几乎达到了%。
众所周知,巴黎的古迹保存较为完好,而《刺客信条:大革命》游戏中对于巴黎的复原可以说做到了极致。如果你先玩过这款游戏,再去了巴黎圣母院,你会发现你连哪个拐角有楼梯,哪个角落有雕像,甚至雕像是什么,都一清二楚。所以,有玩家表示,《刺客信条》系列游戏就是带你去周游世界。
美国还有一款游戏《侠盗猎车》,也是极为细致地还原了美国公路的场景。以至于有人说玩了《侠盗猎车》之后,去旧金山洛杉矶就像回家一样。还有游戏《三国志》系列,当年有很多人都是玩过游戏后,才激发了对于三国的热情,以至于熬了几个通宵读完了整本的《三国演义》。
其实,在《王者荣耀》中,也有一些符合历史人物形象的台词很受玩家欢迎。比如李白的“将进酒,杯莫停”,以及庄周的“蝴蝶是我,我就是蝴蝶”。这恰恰说明,尊重历史,赋予角色真实的历史认知感,不仅能获得玩家的认可,更可以成为一个有益的文化传播平台。
我们不能完全否定游戏这个产业,也不能因为一些负面现象就认定游戏一定是“毒药”。作为一款游戏,如何摆脱“毒药”的帽子,做到娱乐与文化相结合,才是正道。
我们总是讲左手利益,右手责任。市场只
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