年年初,一个MOD的爆火让《DOTA2》的热度迅速上升,正当网友们正讶异于“新生刀斯林”的数量之多时,却发现那时各大平台的主播都在“下棋”。
这种看起来像是模拟MOBA团战的游戏模式其实并不是什么首创,早在WAR3就有类似玩法的RPG地图出现,其他类似玩法的游戏或是MOD也曾昙花一现。但《刀塔自走棋》的来势似乎格外迅猛,以至于这款MOD于1月4日上架刀塔创意工坊之后,在短时间内就突破了百万订阅,成为了年首个爆款游戏。
火爆的热度使得众多游戏厂商开始注意到了自走棋,纷纷加入了“自走棋”开发大军,至此长达两年的“自走棋热”开始了:《多多自走棋》、《云顶之弈》、《三国杀自走棋》…甚至连暴雪也不甘寂寞,在《炉石传说》中内置了自走棋模式“酒馆战棋”。自走棋的成功并不是偶然说到自走棋能吸引玩家的原因,当然是其充满了随机性但又强调一定运营能力的“麻将大逃杀玩法”。开发《刀塔自走棋》的巨鸟多多工作室就曾经在开发者QA里提到,自走棋对麻将确实有借鉴,甚至可以说自走棋的本质就是麻将。
在电子竞技中,技术往往是被强调的重点,玩家总是希望在对抗博弈的同时,决定胜负走向的因素能更加可控,感受到“胜利是自己争取的”这一事实。但同时,电子竞技的精彩也是因为其不可控性,有时候绝对的优势可以因为一瞬间的失误就付之东流,一个念头或是灵感就可能影响双方对局。因为不知道接下来的走向,比赛过程变得值得期待,迫使你全神贯注生怕错过任何一个细节,从玩家和观众的角度都是如此。
即便不去考虑运气,一款游戏如果过于强调技术也会增加其门槛,比如大部分格斗游戏的随机性就小的可怜,尽管玩家本身会有连段或是判断上的失误,但游戏本身的走向是基本可控,没有过多随机性的。而在FPS游戏中,双方玩家的水平差距大到一定程度的情况下,胜负将完全失去悬念,结果就是其中的一方甚至双方都不会有什么游戏体验。你当然可以投入更多的精力在游戏中提升精进自己的实力,让自己成为胜算更大的那一方,但并不是所有的玩家都有条件这么做,尤其是那些步入职场甚至为人父母的玩家。久而久之,低层玩家的流失就变得无可避免,低段位的排位赛也逐渐变成了高端玩家的炸鱼胜地,将更多的新人拒之门外。
为了避免玩家间的“内卷”,许多游戏设计师都希望在“运气”和“技术”中间做出平衡,比如给强调技术对抗的游戏中增加更多的不可控性和随机性(“战争迷雾”或是“随机刷新的道具”),又比如给强调运气的游戏增加一些可控的特殊技能换取稳定可控的收益。这样的好处在于,既让败北玩家的自尊心得到了照顾,又能让玩家因一时走运而获得成倍的乐趣。
而自走棋玩法就是“运气”和“技术”平衡之后的产物,在这种游戏里,两者同样重要。你可以在败北的时候抱怨运气太差,凑不齐对子,抢不到强力棋子;也可以依靠“走位”避开那些你暂时无法战胜的对手,以此找寻胜机,并在夺冠之后赞叹自己完美的“运赢”。比起同为大逃杀模式的PUBG和APEX等射击游戏,自走棋的信息差更小,操作的下限也更高,没有射击游戏那样的门槛,也能依靠玩家的策略变得很“硬核”。
在这个前提下,自走棋的火爆好像是命中注定,如果你的思路再发散一点,就会发现“肉鸽”也是运气和技术兼顾。“大逃杀”、“自走棋”和“肉鸽”类型的游戏都在近些年显著增多,这可能是因为市场的空白,但也是当下玩家们共同的选择。各有千秋的自走棋们尽管玩法类似,“自走棋”的后来者们还是在玩法上进行了不同方向上的改良,力求展现差异。《刀塔自走棋》作为“先行者”,除了在战斗可视化进行调整以外,还增加了装备系统,这一系统在之后出现的许多自走棋游戏中都得到了继承。装备系统能被接受的一大原因应该是对刀塔玩家十分亲切,也就是“接地气”,有基础的玩家很轻松就能分辨物理和法系英雄,而且迅速将合适的装备丢给棋子们。
《英雄联盟》的“云顶之弈”相对于《刀塔自走棋》这位前辈其实改动很小,同样的羁绊、装备合成系统,不过却加了一个特殊的回合:“选秀”。进入选秀阶段时,所有存活玩家都会按照顺序分别入场,带走一颗棋子。比起让玩家一直单机运营,棋手入场“抢人”的环节加深了玩家的互动,是一个相当不错的创新。
虽然“云顶之弈”成功的根本原因还是LOL玩家巨大的人口基数,但仅有人口是无法留住玩家的,“云顶之弈”出色的美术和方便的启动方式让点开新模式的玩家们不至于转身就走,在残酷的竞争中站稳了脚跟。
年11月10日,英雄联盟正版授权的自走棋手游《金铲铲之战》,连同其新赛季“双城传说”一起正式上线。如果说公测前版本的“金铲铲”与其端游前身“云顶之弈”相比,更像是是“S1怀旧服”的话,那么“双城传说”版本似乎更像是S1版本的改良,与端游走了两条路。
《刀塔霸业》做出的创新则简单粗暴,他们将装备系统大幅度简化,合成系统直接删除,甚至每个棋子都只有一个装备栏位(云顶之弈也是一个,但却有合成系统)。这样的改动无疑降低了游戏的上手门槛,但也把游戏的策略深度削弱不少。
和其他自走棋相比,《炉石传说》框架下的酒馆战棋似乎不太一样。就和经典模式的棋盘一样,每名玩家最多可以上场七位随从,手牌上限为10张,但却完全没有装备系统(但依然有buff牌、技能以及机械专属的磁力可以增强棋子)。但棋子们之间并不是同时战斗,而是需要按照摆放的顺序从左至右依次随机进攻。
按照炉石原有的规则,有嘲讽词条的随从会优先成为攻击目标,风怒则可以让一位随从连续攻击两次(超级风怒是四次),包括圣盾、剧毒、战吼等等炉石玩家喜闻乐见的词条都悉数登场,而且更加简单易懂,战局也似乎因此变得可控。当你选择了针对对手核心的随从,调整攻击顺序时,双方都有了博弈的空间。自走棋还有几步可下?比起自走棋玩法刚刚大火的时候,现在这个门类的热度似乎已经大不如前,玩家数量也基本稳定。这其实和刀塔自走棋MOD刚刚出现的那一个月情况很接近,刀塔2主播那半个月都在下棋,但没多久刀塔2区半数主播们又重新干起了老本行。而现在,《刀塔自走棋》已无昨日雄风,《多多自走棋》停服后运营权从腾讯转交给龙渊,而其他自走棋好像也正面临同样的困境,许多从其他游戏慕名而来的玩家又把目光转了回去。自走棋不行了吗?
网易年9月28日上线的《漫威对决》似乎能带给我们答案,除了使用了漫威这一家喻户晓的大IP外,《漫威对决》在玩法上更接近炉石的《酒馆战棋》,只是把8人变成了6人,但却无法得到《酒馆战棋》那样的成功,两个月以来热度一直在不断下滑。
《漫威对决》并不是没有可取之处,在玩法上相对于战棋有自己的创新,卡牌的演出效果也非常惊人,但就是无法成功。表面上看,自己构筑卡组加上公用卡池这一点带来了更多随机性,但实际却让玩家收集的成本增加了。
自走棋和集换式卡牌似乎并不适合放在一起,《炉石传说》今年公布的模式《佣兵战记》从另一个角度证明了这个问题。《佣兵战记》的玩法看起来就好像是由玩家来决定棋子本回合行动的自走棋,棋子可以不断收集、增强、改变技能、更换装备,尽管在上线前质疑声不断,但上线后也获得了一定玩家的认可——品质并不差。但同样的,《佣兵战纪》过于强调棋子的养成,这直接导致了玩家们在正式投入战斗前需要消耗成倍的时间、精力甚至金钱,再加上暴雪在奖励分配上的不合理,使得《佣兵战纪》在一段时间内变成了互投游戏:为了快速拿到奖励,玩家互相投降来加速游戏进程。
对大部分人来说,游戏是一种消遣。即便品质再高,也无法成为生活的全部,玩腻是很正常的。相对于需要持续投入的RPG,自走棋的兴起在于这种游戏给玩家的负担较小,玩家不用在每个版本定期“缴税”,看看新版本的改动,玩家们很快就又能投入到新一轮的游戏当中。运气好?趁着这手气再来一局!运气不好?我就是要打到吃鸡才睡!
不管玩家如何决定,主动权都掌握在玩家自己手中,享受乐趣是唯一的驱动力。自走棋确实是个老玩法,但在年之前,它从未以一款独立游戏的身份面世,直到爆火。和MOBA、Roguelike、大逃杀一样,并非是游戏品质和模式出了问题,而是市场趋于饱和,逼迫游戏厂商更换赛道。对玩家来说,自走棋随时都可以玩,是氪还是AFK全凭喜好,只要它还好玩就不可能死;但对厂商来说,重要的不只是做好自家的自走棋,更在于发现下一款“自走棋”,毕竟这个时代,创意要比汗水重要。
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