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防沉迷系统连小学生都防不住,其实是为了侵

来源:消遣 时间:2024/12/30
自年至年这几年间,国内外的游戏市场规模整体保持快速增长。据悉,截至年,国内游戏产业实际销售收入达.9亿元,同比增速为20.7%,游戏行业用户超6.6亿人次。6.6亿人口是什么概念?据最新数据,国内人口是14亿。也就是说,国内几乎一半的人口都是游戏用户,只是程度或轻或重而已。就算你只玩《消消乐》这种消遣时间的小游戏,也属于游戏用户。游戏行业也经历了几个时代的变迁:从二十世纪七十年代的街机(主机)时代,到后来的端游、页游、乃至甚嚣尘上的手游时代,再到即将成为主流趋势的云游戏时代......技术的发展,带动了游戏行业上形势与传播的变革,但游戏给我们带来的欢乐是只增不减的。同时,随着时代的发展,人们对游戏以及与其齐名的电子竞技产生了很大的改观。原来口中“毒瘤”般的存在,也慢慢由反感转变成更为开放及平和的心态。据国家统计局报道,00后人口总量已达1.6亿,占全国总人口的12%。但这其中就衍生出了一个问题,未成年人是否该游玩游戏是长期以来经久不消的争议。“游戏”+“未成年人”的组合犹如一颗不知道何时引爆的炸弹般,让家长们深恶痛绝,唯恐避之不及。尤其信息高速传播的时代,各种未成年人沉迷游戏的反面案例层出不穷,更是加深了未成年人家长们的担忧,同时也加深了社会舆论对游戏妖魔化的说辞。(相信你我都曾有所耳闻...每每看到社会上的一些惨痛案例,总会归因到游戏的头上。于是国家新闻出版署发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,共提出以下六项举措:游戏行业各大厂商也随之应运而生,迅速推出了防沉迷系统。游戏用户需采用包括手机号、

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