原标题:海报观察丨未成年人游戏沉迷问题基本解决游戏行业能否迎来“春天”
海报新闻记者陈嘉伟报道
11月22日,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布《中国游戏产业未成年人保护进展报告》(以下简称“报告”)。报告称未成年人的沉迷游戏问题已经基本解决,75%的未成年人每周游戏时长在三小时以内,但约65%未成年在游戏受限后,转投短视频平台。
上述结论让游戏市场有了新期待。
目前游戏产业政策趋严的一个重要原因是未成年的沉迷问题,而随着这一问题的解决,游戏行业的政策调整便值得期待,事实上近期也有相关信号的释放,除了游戏版号发放趋于正常外,人民网刊载的一篇评论《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》,也被解读为新的政策风向。
“短视频”成“新宠”
报告指出,在年游戏防沉迷新规(以下简称为“新规”)落实后的一年中,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少,从头部产品来看,月活跃用户数量较去年同期均出现了明显降低。
在新规作用下,每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上,更多的未成年人被纳入防沉迷系统监管中。从家长反馈的未成年人游戏时长分布来看,未成年人的每周游戏时间较年得到进一步降低,未成年人游戏沉迷问题已得到进一步解决。
但值得注意的是,在新规落实后,未成年人的娱乐行为从游戏向其他活动转移,根据用户调研,当前仍具备游戏习惯的未成年人在游戏受限后,往往会将时间投入到短视频与网络视频,这两者的比例分别达65.54%和48.02%。
而家长期待中的由游戏转向学习的比例则是39.55%,还有27.12%和22.03%的未成年人选择阅读课外读物或户外活动作为新的消遣。
在用户调研中,近七成家长对新规较为了解,在了解新规的家长中,八成以上家长对新规的执行效果表示满意。对新规满意的家长中,超六成家长表示孩子玩游戏的时间有明显下降,超五成家长认为孩子将时间用在了更有意义的事情上。
谨防身份冒用
报告中提到,游戏企业在防止未成年人沉迷游戏的具体措施上,主要围绕实名认证展开,同时结合人脸识别、适龄提示、家长监管平台等多项举措,来帮助未成年人规避游戏沉迷现象。现阶段,除具备高门槛的人脸识别功能外,头部游戏企业均已落实实名认证和游戏适龄提示工作。
尽管中国游戏企业在未成年人游戏防沉迷上的工作效果显著,但仍存在技术手段失效的情况。
一方面,作为防沉迷体系运行的基础,对于“人证合一”的保障难以完全实现,即便人脸识别得到普及,未成年人对游戏的需求仍将催动利益相关者找出破解或绕过人脸识别的方法与手段;另一方面,在未成年人冒用身份进行游戏的情况下,会让更多未成年人在数据统计层面转为“成年人”,继而影响对防沉迷体系实际效果的认知。
此外,随着对未成年人游戏防沉迷系统的完善而产生的相关黑灰产业,也是需要更加
转载请注明:http://www.0431gb208.com/sjszyzl/8382.html