数据显示,我国未成年人规模庞大,截至年,初等教育在校人数近1.94亿。这些被称作α世代的未成年人成长于国家富强的时代,他们物质条件充裕,从认知世界开始就接触互联网科技,对互联网有着天然的依赖,他们的生活方式、个性态度都呈现诸多独特个性,愿意为兴趣买单、懒宅、喜爱兴趣社交等等。
日前,腾讯发布了《未成年人互联网兴趣洞察报告》,报告在全国32个省级行政区、个城市6至16岁未成年人开展问卷调查的基础上,进行了系统分析。报告显示,互联网在低龄儿童中加速渗透,88%的未成年人首次触网时间为上小学阶段及小学前,且未成年人首次触网时间呈现低龄化趋势。其中,6至9岁未成年人中,小学前触网的占42.3%;而在13至16岁未成年人中,小学前触网的比例仅为10.5%。互联网已经成为α时代未成年人开拓视野、日常学习生活的重要平台。
未成年人生活重心:学习及综合素质提升
如何在未来激烈竞争中得到一席之地是家长、学生共有的焦虑,学习仍是现阶段未成年人主要的生活重心,线上线下全面开花:
一方面国内在线教育增长与普及速度加快,在线教育丰富了未成年人受教育资源的同时,也侧面反映了学习是未成年人主要的任务。
另一方面00后课业负担重,校外辅导成必备,88.7%上过学科辅导班%上过兴趣班每个工作日平均花费46个小时在写作业和上辅导班上,周末则是5.3个小时。
未成年人学科困扰:由于对学习英语用途困惑,英语成为小学生最不喜欢的课程,从初中开始,随着数学难度增加,超越英语,成为中学生最不喜欢的课程。
未成年人课余生活:兴趣爱好广泛,不同学习阶段爱好有所差异
未成年人兴趣爱好相对广泛其中看影视剧、听音乐兴趣最高。此外艺术类、阅读体育类均有超过3成未成年人喜好。从初中开始更深入接触互联网。
不同阶段未成年人对影音娱乐兴趣均较高,就差异而言,小学阶段对于艺术、体育类、阅读偏好相对较高;随着年龄增长、学习压力增加,体育运动减少,懒
宅文化盛行,上网、游戏等成为男生业余爱好,13-16岁女生开始喜欢宅在家里;追星、阅读、养宠物、逛街、旅游更受女生喜爱。互联网对未成年人的积极意义:拓展视野,方便学习生活
据CNNIC数据显示,未成年互联网普及率高达93.1%,未成年人首次触网时间呈现低龄化趋势。互联网已经成为未成年人开拓视野、日常学习生活的重要平台。
总体看,4成及以上未成年人认为互联网可以帮他们能力提升、方便/充实生活。如多数未成年人对在线教育持肯定态度,认为可以拓展知识面,对学习有帮助、方便培养兴趣、升学考试等等。
另一方面小学生由于触网经验相对较少,自控能力较弱,37%的小学生认为互联网容易沉迷手机,尤其是男生。因此小学阶段需要学校、家长配合对小学生合理使用互联网进行规范和引导。
未成年人对在线教育持肯定态度
报告显示,半数未成年人每天上网至少1次,年上半年在线教育投融资总规模同比增长%,00后的学习生活安排非常紧凑,课业负担重,校外在线辅导成必备。这也侧面反映了未成年人的学习任务更加繁重。
数据显示,在被调查的未成年人当中,88.7%上过学科辅导班,人均2.1个;47.2%上过兴趣班,人均1.8个。每个工作日平均花费4.6个小时在写作业和上学科辅导班上,周末则是5.3个小时。
而在众多的学科当中,英语由于学习用途困惑,成为小学生最不喜欢的课程,而随着数学难度增加,从初中开始超越英语,成为中学生最不喜欢的课程。
对于在线教育,多数未成年人持肯定态度,认为在线教育可以拓展知识面,对学习有帮助、方便培养兴趣、升学考试等等。
刷短视频占比最高,初中生对互联网社交诉求强烈
报告显示,在关于未成年人上网活动的众多选项中,看短视频居第一位,占比42%,休闲娱乐、打发时间是刷短视频的主要目的。但随年龄增长,未成年人将短视频作为获取知识、认知世界的重要渠道,如身边事、热点事件等。从内容偏好上看,幽默搞笑、游戏动漫是未成年人最喜欢的短视频类型。
未成年人触网主要目的:娱乐+学习其中短视频诉求最高
未成年人上网的主要目的短视频、动画/动漫、音乐、游戏、学习;与网民总体相比,对于休闲娱乐诉求更高。
小学生触网经验不多,动画/漫画、听书听故事诉求相对突出;初中阶段开始接触各类互联网服务,听音乐诉求大幅提升,此外社交追星诉求高于其他阶段;高中、职业教育阶段:对实用性服务使用增加,如网购、支付等
未成年人短视频动机:休闲娱乐、兴趣满足、增长知识、认知世界
短视频是未成年人上网的首要活动,休闲娱乐打发时间是刷短视频的主要目的。此外看感兴趣的视频、获取知识也是未成年人观看短视频的主要动机。
除休闲娱乐外,小学阶段对于兴趣视频诉求最高,此外超过3成观看短视频目的不强;随年龄增长,未成年人将短视频作为获取知识、认知世界的重要渠道,如身边事、热点事件。
短视频内容类型偏好方面,幽默搞笑、游戏动漫是未成年人最喜欢的短视频类型,此外教育学习、正能量、美食、萌娃萌宠、影视综艺片段类短视频均有超过2成未成年人喜欢。
未成年人喜欢用网络游戏打发时间
数据显示,35%的未成年人喜欢玩网络游戏,主要目的为休闲娱乐打发时间,享受比赛竞技感、释放压力、方便与同学交流。其中,女生和低龄阶段未成年人玩游戏相对目的性不强,男生在初中以后,对于游戏的竞技、成就感和社交诉求更高。
从初中开始,未成年人对于互联网社交的诉求快速提升,拥有强烈的情感互动诉求,其中初中生追星诉求高于其他阶段。与此同时,超过6成社交用户加入过兴趣社交圈子。未成年人的兴趣圈子呈现出明显的多元化特征,其中,饭圈、书友圈用户群体最大,游戏电竞圈、硬核科技圈、国风、体育、二次元、模玩手办均有一定的受众。
除了浏览和观看,内容创作是未成年人自我表达、实现个体价值的重要方式。27%的未成年人在互联网社交平台制作或发表过原创内容,短视频、图文、表情包。
未成年人社交:初中开始社交诉求提升,并形成多元化社交圈子
6-16岁未成年人通过互联网社交活动主要包括聊天、追星及访问社交网站(如刷微博逛论坛)。初中阶段开始,对于互联网社交诉求快速提升,拥有强烈的情感互动诉求,其中初中生追星诉求高于其他阶段
沟通交流、学习需要是未成年人互联网社交的核心诉求,此外娱乐消遣
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